A taxa de quadros é uma especificação de mídia frequentemente mal compreendida, mas na verdade é muito importante. A taxa de quadros de uma parte do conteúdo determina uma série de fatores sobre como esse conteúdo é feito e como é consumido, então vamos dedicar algum tempo para explicar isso para você.
O que é taxa de quadros?
A taxa de quadros, também conhecida como FPS (frames por segundo), é um termo usado para descrever o número de “frames” (imagens individuais) que um filme, vídeo ou jogo exibe na tela no espaço de um único segundo. A sabedoria tradicional é que quanto mais altos os quadros, mais suave será a animação e, embora isso seja verdade, ainda existem vários padrões de taxa de quadros diferentes em jogo.
Na verdade, alguns deles podem até ser considerados bastante baixos, especialmente quando comparados aos padrões de jogos para taxas de quadros. Vamos analisar as diferenças entre os padrões de taxa de quadros e por que eles são do jeito que são.
Animação (12 FPS)
A animação tem o menor número de quadros porque cada quadro é desenhado individualmente, especialmente no caso da animação tradicional.
Os quadros na animação são chamados de “quadros-chave” e uma marca registrada de uma boa animação é fazer com que a animação pareça suave, apesar da baixa quantidade de quadros. Se sua visão fosse limitada a 12 FPS, seus reflexos cairiam drasticamente e rastrear objetos em movimento seria incrivelmente difícil. O fato de a animação parecer tão suave é uma prova do talento das pessoas nesse setor.
Filme (24 FPS, às vezes adotando 48 FPS)
O filme começa com essa taxa de quadros porque era o padrão para filme real e físico para projetores.
No entanto, qualquer pessoa que tentou jogar um jogo a 24 FPS pode dizer que essa taxa de quadros é muito instável, então por que é feita dessa forma?
Simplificando: funciona. O filme tem acesso a uma ampla variedade de técnicas que só chegaram aos jogos recentemente, como o desfoque de movimento de alta qualidade que permite ao cérebro do espectador preencher as lacunas. A percepção, neste caso, significa que o filme raramente parece desagradável para o espectador.
Observação: Você precisa assistir ao vídeo acima a pelo menos 720p para ver a diferença entre os dois lados.
Recentemente, porém, cineastas como Peter Jackson e Ang Lee têm procurado aumentar os padrões de realismo do cinema filmando em 48 FPS. A recepção tem sido um pouco confusa, mas em teoria, 48 FPS feitos corretamente deveriam apenas aumentar a imersão, e não prejudicá-la.
Televisão (24 FPS na maioria dos casos, 60 FPS em alguns)
Embora a TV geralmente corresponda à taxa de quadros do filme, parte do conteúdo é filmado e filmado em 60 FPS. Isso costuma ser chamado de “efeito novela” (porque a TV de baixo orçamento filma diretamente do vídeo e não funciona com câmeras de filme reais) e tem recepção mista no mundo da TV. Como as pessoas estão acostumadas a uma baixa taxa de quadros no conteúdo de vídeo, colocá-la em até 60 FPS pode parecer “muito suave” ou “não natural” para elas.
Jogos (30+ FPS, 60+ preferencial)
A taxa de quadros em jogos é um tópico de muita controvérsia. Nos velhos tempos dos jogos, 60 FPS era o padrão aceito. Não apenas correspondeu à taxa de atualização máxima das TVs em casa, mas 60 FPS também é o ponto mais baixo no qual nossas mentes percebem a imagem como suave e sem “problemas”.
No entanto, a duração da geração anterior do console e a queda dos padrões do desenvolvedor levaram a alguns problemas. Ou seja, a fim de espremer mais desempenho gráfico de máquinas como o PS3 e 360, os padrões de taxa de quadros lenta mas firmemente despencaram para 30 FPS nos consoles.
Isso é problemático porque o jogo requer um alto tempo de reação e a percepção de movimento suave. Os jogos, ao contrário dos filmes, são interativos e técnicas como o desfoque de movimento não podem ser executadas quase no nível de sofisticação visto na tela prateada e são indiscutivelmente prejudiciais à experiência.
Embora almejar quadros inferiores permitisse aos desenvolvedores espremer mais colírio para os olhos das máquinas, também prejudica a jogabilidade dos jogos, especialmente os títulos de ritmo acelerado e voltados para a ação. No círculo do PC, a baixa taxa de quadros é considerada muito menos aceitável, especialmente se um jogo estiver “limitado” a essa taxa de quadros, o que significa que seu sistema não pode extrair mais desempenho dele, não importa o quão facilmente ele seja executado.
Para ver como as altas taxas de quadros podem afetar sua experiência de jogo, eu recomendo assistir o vídeo acima do Super Bunnyhop.
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Realidade Virtual (90+ FPS)
Por último, mas não menos importante, a taxa de quadros padrão do VR atualmente começa em 90. Isso ocorre porque qualquer coisa abaixo disso resultará em enjôo, um efeito colateral infeliz da tecnologia atualmente limitada de VR.
No entanto, os líderes da indústria em RV e jogos acreditam que quadros ainda mais altos podem e devem ser visados. Atualmente, o padrão HFR (alta taxa de quadros) mais adotado em jogos é 144 HZ, mas os benefícios teóricos vão muito além disso.
Reflexões finais
Esses são os padrões de taxa de quadros dominantes do dia. Espero que este artigo tenha esclarecido por que as coisas são como são na indústria do entretenimento e como podem avançar em RV e jogos no futuro!
Crédito da imagem: Taxa de quadros, Quadros-chave
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