Os 10 melhores feitos de Baldur's Gate 3 1

Os 10 melhores feitos de Baldur’s Gate 3

Os melhores talentos de Baldur’s Gate 3 são aqueles que complementam estilos de jogo e construções existentes, pegando o que seu personagem já é bom e fornecendo novas opções e aprimoramentos dentro e fora do combate. Com dezenas de talentos para escolher, além de considerar se você os recusará para uma melhoria de habilidade, selecionamos os dez melhores talentos em Baldur’s Gate 3, para que você saiba o que deve procurar.

Escolhemos os 10 melhores talentos de Baldur’s Gate 3 abaixo, bem como uma explicação do que os torna tão poderosos e quais classes devem escolhê-los.

  • Melhoria de habilidade (melhor para todas as classes). Aumenta uma habilidade básica de sua escolha em dois pontos ou duas habilidades em um ponto. Basicamente, o que você procura quando não sabe mais o que fazer, um buff inerente que não pode ser lamentado.
  • Iniciado Mágico (melhor para não conjuradores). Escolha dois truques e um feitiço de nível 1 de qualquer classe de conjurador. Tantas combinações de grandes construções que é quase opressor, mas recomendamos escolher o Warlock se você não tiver certeza – Eldritch Blast, Mage Hand e Hex são um ótimo trio. Caso contrário, pense criativamente – o que Monk não seria melhorado por ter um feitiço Shillelagh do Druida em seu bordão?
  • Grande Mestre de Armas (melhor para Fighters, Bárbaros, Paladinos). Matar um inimigo ou acertar um golpe crítico com uma arma de duas mãos permite que você ataque novamente como uma ação bônus. Você também pode escolher receber -5 em qualquer jogada de ataque com arma de duas mãos em troca de +10 de dano se acertar o golpe. Um feito realmente poderoso que funciona fenomenalmente em seus lutadores da linha de frente, especialmente para grupos de inimigos ou inimigos com CA mais baixo.
  • Sortudo (melhor para todas as classes). Você pode gastar “pontos de sorte” para ganhar vantagem em uma rolagem ou forçar um inimigo a rolar novamente seus ataques, ganhando três pontos de sorte por descanso longo. Atua efetivamente como uma rede de segurança contra catástrofes – e quem não quer isso?
  • Sentinela (melhor para paladinos, guerreiros, bárbaros, clérigos da linha de frente). Quando um inimigo em alcance corpo a corpo ataca um aliado, você pode usar uma reação para atingi-lo. Você também ganha vantagem em ataques de oportunidade, e acertar um inimigo com um ataque de oportunidade os impede de se mover mais longe. Claramente, isso é uma façanha para seus tanques e protetores, permitindo que eles mantenham a luta focada em si mesmos e punindo os inimigos que tentarem resistir. Paladinos em particular irão prosperar com esta habilidade em mãos.
  • Atirador afiado (melhor para Rogues, Rangers, Bards, Dexterity Fighters). Nenhuma penalidade por disparar armas de longo alcance (não incluindo feitiços) em alvos mais altos como parte de jogadas de terreno alto. Você também pode escolher receber -5 em qualquer jogada de ataque de arma à distância em troca de +10 de dano se acertar o golpe. Basicamente, o equivalente à distância do Grande Mestre de Armas, embora não seja tão bom, ainda é muito útil para aqueles que querem prosperar no combate à distância com armas – um ladino fazendo um ataque furtivo à distância de furtividade, por exemplo, pode ter tantos bônus que -5 é facilmente coberto, acertando headshots fáceis e de alto dano.
  • Difícil (melhor para todas as classes). Ganhe +2 HP máximo extra por nível existente e +2 HP máximo sempre que subir de nível no futuro. Se você deseja tornar seus tanques mais tanques ou tentar dar aos seus conjuradores um pouco mais de capacidade de sobrevivência, esta é uma opção boa e segura.
  • Móvel (melhor para Monges, Rogues, Rangers). +3 metros de movimento, você não pode ser retardado por terrenos difíceis se correr e não provoca ataques de oportunidade. Qualquer classe que prospera em velocidade se sairá bem aqui, especialmente Monks e Rogues empregando táticas literais de bater e correr, mas a capacidade de não ser atingido por ataques de oportunidade significa que aqueles que precisam ficar longe – como Wizards e Sorcerers – podem ficar de fora do alcance de guerreiros corpo a corpo.
  • Atacante Selvagem (melhor para paladinos, lutadores, bárbaros). Ao fazer ataques corpo a corpo com armas, você rola o dano duas vezes e obtém o melhor resultado. Isso não funciona em ataques à distância que podemos ver, mas todos os efeitos no dano da arma são afetados – o que significa que os golpes de seus paladinos também serão refeitos. Uma boa maneira de garantir que seus ataques nunca sejam muito decepcionantes.
  • Atirador de Feitiço (melhor para Wizards, Sorcerers, Warlocks, certas builds Cleric). Você aprende um truque de dano à sua escolha que requer uma jogada de ataque com feitiço. O resultado que você precisa para ativar um acerto crítico ao rolar um dado para uma jogada de ataque de feitiço é reduzido em 1. Uma vantagem divertida que permite um pouco mais de versatilidade e poder de fogo em seus conjuradores, já que a chance de acertar um crit aumenta de um em vinte , para um em dez.
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Os jogadores recebem um talento a cada quatro níveis por classe – uma vez no nível 4 e novamente nos níveis 8 e 12. A classe Fighter também recebe talentos extras no nível 6, mas isso é exclusivo dessa classe e combina com sua versatilidade inerente.

Tenha em mente que isso não é a cada quatro níveis, é a cada quatro níveis por aula. Portanto, ser um Ranger de nível 4 lhe dará uma façanha – mas multiclasse em um Ranger de nível 3 e Monge de nível 1 não, algo a ter em mente ao escolher sua abordagem.

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