Riot quer tornar os esportes eletrônicos de LoL mais sustentáveis ​​tomando notas do modelo de negócios VCT 13

Riot quer tornar os esportes eletrônicos de LoL mais sustentáveis ​​tomando notas do modelo de negócios VCT

Um novo modelo de negócios está chegando ao nível um Liga dos lendários ligas em todo o mundo, anunciou hoje a Riot Games. Este modelo, semelhante ao introduzido com o VALORANTE Champions Tour, pretende reforçar Liga fluxos de receita dos esportes eletrônicos e a sustentabilidade do jogo a longo prazo.

O novo modelo foi revelado hoje em uma postagem no blog do presidente de esportes eletrônicos da Riot, John Needham, que introduziu a mudança dos mecanismos tradicionais de divisão de receitas para acolher mais “receitas previsíveis para as equipes”. Enfatizando como as necessidades e a dinâmica do ecossistema dos esportes eletrônicos evoluíram significativamente ao longo dos anos, Needham destacou a importância de adaptar o Liga modelo de negócios de esportes eletrônicos para garantir sua longevidade e sustentabilidade para todas as partes interessadas, incluindo as organizações.

Ele explicou que o modelo de parceria existente prevê que as equipes paguem aproximadamente US$ 10 milhões para participar de uma liga oficial – como a LCS – e recebam 50% de certas receitas, principalmente de patrocínios. Mas Needham reconheceu que o modelo precisa agora de ser actualizado porque “o acesso ao capital tornou-se limitado, o crescimento das receitas não acompanhou o crescimento dos custos e as reservas de dinheiro da equipa secaram”.

Destacando os números de 2023 e o recorde de audiência que o LEC registrou no início de 2024, Needham desafiou a ideia do “fim iminente dos esportes eletrônicos”, descrevendo-a como “exagerada”. Mas ele não hesitou em falar sobre os desafios empresariais que levaram muitas empresas, incluindo a própria Riot, a reduzir sua força de trabalho, ao apresentar as novas mudanças que ocorrerão no mercado. Liga modelo de negócios de esportes eletrônicos como “o caminho mais forte” para a indústria.

“As mudanças que apresentamos às equipes têm como objetivo manter Lol Os esportes eletrônicos são saudáveis ​​e estão no caminho da sustentabilidade de longo prazo”, disse Needham. “Neste contexto, sustentabilidade significa que Lol Os esportes eletrônicos podem gerar receita suficiente para cobrir os custos da Riot, de nossas equipes profissionais e de outras partes interessadas que investem em nosso ecossistema, ao mesmo tempo que proporcionam uma carreira duradoura para nossos melhores jogadores competirem profissionalmente.”

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Sob o novo modelo de negócios, as equipes da LCK, LCS e LEC manterão suas vagas. Quanto à liga chinesa, a LPL, a Riot está atualmente trabalhando junto com a liga para entender como seu modelo de negócios pode evoluir, segundo Needham.

Para as outras três ligas principais, o novo modelo será concebido para permitir que as equipas capitalizem as oportunidades apresentadas pela indústria dos desportos eletrónicos, garantindo fluxos de receitas estáveis ​​para a sustentabilidade a longo prazo. Ao fazer a transição para uma remuneração fixa e a partilha de receitas provenientes das vendas de conteúdos digitais, o novo modelo de negócio proposto por Needham muda o foco da dependência de patrocínios para a alavancagem da resiliência e do potencial de crescimento das vendas digitais. Esta mudança garante e promove a colaboração entre equipas e ligas, facilitando esforços unificados para maximizar as receitas e impulsionar o crescimento no mercado de conteúdos digitais.

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“Este novo modelo também muda a forma como alocamos e partilhamos receitas digitais com parceiros de equipa”, disse Needham, explicando que até agora, apenas as equipas participantes em Liga os eventos internacionais beneficiaram das vendas de conteúdos digitais relacionados, limitando o conjunto de receitas a “cerca de 20-30 equipas” por temporada.

Para ampliar a distribuição de receitas em todo o ecossistema de nível um – ou seja, nas quatro ligas principais – será estabelecido um Pool de Receitas Global (GRP), que distribuirá as receitas através de três canais principais, de acordo com Needham.

As ações gerais representam metade do GRP e serão alocadas às equipes de nível um. As participações competitivas garantirão que 35% do GRP será alocado com base no desempenho competitivo das equipes, posteriormente dividido em classificações de eventos regionais e internacionais. Por último, 15% do GRP irá para ações de fandom, que recompensarão as equipes por desenvolverem “fandoms fortes para seus jogadores, ligas e marcas de times”.

Esta abordagem visa recompensar as equipas pela sua colaboração com as ligas, incentivando a competitividade e promovendo o envolvimento dos adeptos. E para apoiar ainda mais o GRP, a Riot introduzirá um aumento na “porcentagem padrão de participação na receita dos esportes eletrônicos” e lançará mais conteúdo digital ao longo da temporada competitiva.

Enquanto a Riot discute a situação com organizações e equipes, os fãs podem esperar um futuro cheio de mudanças significativas para Liga esportes eletrônicos.

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